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J'ai testé la peur du vide du haut d'un gratte-ciel new yorkais... en réalité virtuelle

Par Natacha Delmotte I Publié le 14 Juin 2016

Visions à 360°, jeux vidéos, simulation d'expériences terrifiantes... La réalité augmentée est pleine de promesses mais le réalisme est-il vraiment au rendez-vous ? Notre journaliste a cherché à le savoir en participant à une démo organisée à Paris. Non sans frissons.


Dans Le Lab avec HTC Vive, on peut explorer le système solaire et jongler avec des planètes (Crédit : Natacha Delmotte)
Dans Le Lab avec HTC Vive, on peut explorer le système solaire et jongler avec des planètes (Crédit : Natacha Delmotte)
En entrant dans ce bâtiment du XXème arrondissement, je n'imaginais pas une seule seconde me retrouver, moins de trente minutes plus tard, terrorisée au sommet d’un gratte-ciel new yorkais. 

Invitée à tester la réalité virtuelle par SmartVRStudio , une agence de communication parisienne spécialiste du genre, je ne m'attendais pas à vivre une expérience qui pourrait autant tromper mes sens.

Geek à mes heures perdues, la réalité virtuelle se résumait pour moi au visonnages de vidéos à 360°, avec un smartphone et un cardboard - le masque de réalité virtuelle en carton de Google. Ma représentation serait-elle donc si éloignée des possibilités offertes par cette nouvelle technologie ? On m'explique d'entrée que oui.
 

"L’écran va devenir obsolète et cela va révolutionner notre approche de l’interface avec la machine !" explique Jean Mariotte, le PDG de SmartVRStudio.


Au total, je vais tester cinq ateliers de réalité virtuelle. Dont un, particulièrement immersif, va me figer sur place... Mon regard se porte directement sur celui-ci : The Walk. Avec son fond vert, sa poutre et son casque, l'atelier permet d'affronter la peur du vide.


Un monde virtuel interactif

Pas franchement adepte de la hauteur, je décide de commencer par un atelier ludique et sans risque sur le plan émotionnel. Le principe ? Interagir avec des objets dans un monde virtuel. Une fois équipée, je me balade dans un univers 3D, gris, dont le sol est parsemé de formes géométriques.

Je secoue les mains devant mon casque et là, surprise, elles sont modélisées dans le monde virtuelle. Je me retourne et me retrouve nez à nez avec l’unique habitant de cet univers. Par ses gestes, il m’apprends à saisir des objets, à jouer avec en l'absence de gravité, et même à les fabriquer.

L’exercice est ludique mais pas si évident à réussir. Forcément, se saisir d’un objet en le voyant mais sans le toucher physiquement est un peu déroutant et mes gestes manquent de précision.


Une peur bien réel dans un monde virtuel

Mise en jambes par ce petit jeu, je décide alors de me lancer dans la grande attraction : The Walk. Développé par SmartVRStudio, l’atelier permet de se confronter à la peur du vide.

Scrutant le décor vert, dans lequel se dessine une petite poutre d’à peine dix centimètres de haut, j’ai du mal à imaginer me laisser facilement prendre au jeu. Mais la chute - bien réelle - d’un jeune homme testant l’attraction peu avant moi, m'intrigue.

Plongé dans la réalité virtuelle, la poutre apparait soudain à des centaines de mètres de hauteur (Crédit : Natacha Delmotte)
Plongé dans la réalité virtuelle, la poutre apparait soudain à des centaines de mètres de hauteur (Crédit : Natacha Delmotte)

C'est parti ! Capteurs aux jambes pour l’équilibre, casque audio, masque de réalité virtuelle sur la tête… La plupart des signaux que m'envoie mon cerveau m’indiquent que je suis dans un ascenseur dont la montée semble interminable.

Une voix off, censée me rassurer, m’indique l’objectif : une fois au sommet, je dois tenter de marcher sur la poutre, perchée seule au milieu de ce vide virtuel. L'ascenseur s’ouvre et me laisse là, seule, face à ce défi. Un ventilateur donne l’impression d’être balayé par le vent.



J’ai beau savoir que mon corps est effectivement sur la terre ferme, ou si près, je suis figée par la peur. J’essaye d’avancer ma jambe sur la poutre mais elle tremble trop, je ne me sens pas stable. Une seule envie : me cramponner à quelque chose, mais aucune poignée ne s'offre à moi.

Je me penche une fois de plus en avant, dans l’espoir de n’y percevoir rien de plus que la hauteur de mon mètre 70. Peine perdue. Des voitures, de la taille de fourmis, roulent à ce qui semblent être des centaines de mètres en dessous de moi. Je tremble de plus belle et, alors que la distance qui me séparait de l'autre extrémité de cette poutre ne devait pas dépasser deux mètres... enlève le casque.

Le retour dans la pièce verte est rassurante. Je sors de cette expérience étourdie par son réalisme.


Cradboard et simulation : back to basics

Dans une cardboard, le fameux casque en carton, la réalité virtuelle est moins immersive. C’est exactement ce qu'il me fallait pour me remettre de mes émotions. Dans la peau du pilote Romain Grosjean, je suis au volant d’une F1. À défaut de détenir les commandes du bolide, j’admire la performance.


La prise en main d'une voiture de course en réalité virtuelle n'est pas instinctive (Crédit : Natacha Delmotte)
La prise en main d'une voiture de course en réalité virtuelle n'est pas instinctive (Crédit : Natacha Delmotte)

Un autre atelier propose justement de simuler le pilotage d’une voiture. Je veux comparer. Le fauteuil, les pédales et le volant viennent compléter le matériel nécessaire à la réalité virtuelle (casque audio et casque de réalité virtuelle).

Me voilà seule seule sur un circuit, à nouveau à bord d'une F1. Sa boite de vitesse est en mode automatique : heureusement, car la manoeuvrer n’est déjà pas aisé. La voiture étant basse, il m'est impossible de voir au loin et d'anticiper les virages, d'autant que le soleil vient parfois se refléter dans mon casque. Trop de vitesse dans l'un d'entre eux et c'est le tête à queue.

La simulation est concluante. Je m'amuse, même si l’impression de réalisme est beaucoup moins forte que dans the Walk. Le siège ne bouge pas. En cas d'accident, l'immersion est moins forte.


Une réalité virtuelle éducative

Dernier atelier : The Lab. Des capteurs aux mains, je me téléporte dans différents univers. Dans un monde médiéval, je suis un archer protégeant son château assiégé. Dans le cosmos solaire, je peux jongler avec les planètes… Autant d'univers dont l'aspect ludique laisse percevoir le potentiel éducatif de tels dispositifs.

La réalité virtuelle n'en est encore qu'à ses débuts. C'est vrai qu'en l'expérimentant à travers un casque en carton, son emprise est encore limitée. La vraie révolution annoncée, celle qu'on nous promet à chaque innovation technologique, on ne la perçoit vraiment que lorsqu’on se retrouve (virtuellement) traumatisé au sommet de ce gratte-ciel new-yorkais.



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