Tech-Sciences

Métiers du jeu vidéo : "Plus de diversité aboutirait à plus de créativité dans les jeux"

Par I Publié le 4 Juin 2020

Le confinement a accéléré la tendance : les jeux vidéo s'ouvrent à tous les publics. Mais un sérieux manque de diversité se fait sentir dans les entreprises qui les conçoivent. Interview de Jehanne Rousseau, fondatrice du studio Spiders et à l’initiative de la Bourse du jeu vidéo, pour rétablir l'équilibre.


Jehanne Rousseau, fondatrice du studio Spiders et à l'initiative de la Bourse du Jeu Vidéo. (Crédit : Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo)
Jehanne Rousseau, fondatrice du studio Spiders et à l'initiative de la Bourse du Jeu Vidéo. (Crédit : Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo)
À l’image d’Animal Crossing, qui a même été utilisé pour manifester de façon virtuelle, le jeu vidéo s’est présenté comme une solution d’évasion durant le confinement. Si la période a été un accélérateur, voilà plusieurs années que cette forme de divertissement se démocratise dans ses usages.

Mais l'accès aux métiers du jeu vidéo ne suit pas cette tendance. Il reste réservé à ceux qui peuvent s'offrir des formations onéreuses, sans compter la barrière du genre : le secteur compte une large majorité d'hommes.
 
Face à ce constat, Jehanne Rousseau, fondatrice du studio de jeux vidéo Spiders et cumulant plus de 20 ans dans le métier, lance une bourse, ouverte à tous, afin de faciliter l'accès aux formations. Les candidatures sont ouvertes depuis le 27 mai. 
 
  • Lors de la première édition de la cérémonie des Pégases, l’équivalent des César pour les jeux vidéo, qui a eu lieu en mars à Paris et qui vous a consacré "personnalité de l’année", vous avez appelé à plus de diversité au sein du secteur du jeu vidéo… Quelle est la situation ?
 
Nous avons toujours les mêmes profils, des gens qui ont accès aux écoles, qui en ont socialement les moyens. Mise à part celle d’Angoulême, la majorité des écoles coûtent entre 7 000 et 8 000 euros par an, sans compter le matériel, le logement, etc., pour des cursus qui durent entre 3 et 5 ans.  
 
Plus de diversité dans les formations amènerait forcément à plus de créativité dans les jeux, avec des points de vue différents.
 
  • Pour pallier cela, vous avez créé La Bourse du Jeu Vidéo  afin de financer le parcours d’étudiants qui souhaiteraient devenir programmeur, graphiste, animateur, game designer…
 
Oui, avec quelques collègues de l’industrie et l’association Loisirs numériques nous avons décidé de créer une bourse pour plus de diversité sociale. Celle-ci repose sur la motivation et le dossier scolaire. 
  
On espère pouvoir offrir cette bourse à 5 jeunes pour la rentrée de septembre. En plus de les accompagner financièrement, nous leur fournirons un mentor pour les aider au quotidien mais aussi pour trouver un stage.  
 
J’ai vraiment envie que ce projet aboutisse et que, d’ici 5 ans, à la cérémonie des Pégases, ce soient eux qui amènent leurs créations, imprégnées de leur histoire. 
 
  • Le jeu vidéo est aussi un secteur au sein duquel les femmes sont en minorité. Lors de la cérémonie, Anne Devouassoux, cofondatrice de l’association Women in Games, scandait "Un joueur sur deux est une joueuse". Paradoxalement, selon le Syndicat National du Jeu Vidéo, il n’y aurait que 15 % de femmes parmi les salariés des entreprises de jeu vidéo en France. Pour quelles raisons selon vous ? 
  
C’est vrai que dans la partie technique, développement, les salariés sont essentiellement des hommes. C’est un peu moins le cas dans les métiers plus artistiques, comme le graphisme par exemple. De manière générale, les métiers de l'informatique attirent plus d’hommes que de femmes, encore aujourd’hui. C’est pareil pour le jeu. Lorsqu’on recrute, sur 100 candidatures, on va peut-être en recevoir une ou deux venant d’une femme. 
  
C’est pour cela que l’on essaie de lancer des initiatives qui visent à sensibiliser un plus jeune public, dès le collège ou le lycée, afin de faire comprendre que ce type d’étude et de carrière est accessible aux femmes, et qu’elles seront les bienvenues. 
 
  • Durant vos vingt ans de carrière dans le milieu, avez-vous déjà été confrontée à des difficultés du fait d’être une femme ? 
  
Aussi paradoxal que ça puisse paraître, quand j’ai commencé ce n’était pas comme ça. Les comportements ont changé dans les années 2010, quand le jeu vidéo a commencé à être de plus en plus populaire. Cette génération d’hommes a eu l’impression que les femmes allaient leur confisquer quelque chose. Leur amertume s’est parfois traduite par un comportement puéril.
 
Et, malgré ma longue carrière, il arrive que certains joueurs me disent "tu es une fille, tu n’y connais rien". Ça me fait rire car je pourrais leur répondre que je codais déjà alors qu’ils n’étaient pas nés.
   
  • Est-ce aussi dû à la représentation des femmes dans les jeux vidéo, qui n’est pas vraiment valorisante et très souvent hypersexualisée ? 
 
Si on revient à l’origine, il n’y avait que 4 ou 5 pixels pour faire des petits bonhommes. Donc oui, Miss PacMan avait un gros nœud rose sur la tête. L’utilisation de ces clichés était aussi due aux possibilités techniques de l’époque. 
  
Depuis, le changement va de paire avec le marketing. Lorsque ma mère m’a acheté ma première console, elle était vendue sans spécificité de genre. Après, on a commencé à ranger les jouets du côté bleu ou rose, et quelqu’un a décidé de ranger les jeux vidéo du côté bleu. 
  
Le marketing s’est mis à cibler quasiment exclusivement les jeunes hommes, avec tous les clichés supposés intéressés les adolescents. S’il y avait un personnage féminin, il devait être sexuellement attractif. C’est en train de changer, mais je pense qu’une bonne partie des problématiques dans la conception vient de là.










Newsletter : recevez chaque semaine
une sélection de nos meilleurs articles









    Aucun événement à cette date.

wedemain.fr sur votre mobile