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Tech-Sciences

"Nous ne sommes qu'à 1 % de ce que la réalité virtuelle peut nous offrir"

Par Hannibal Watchi I Publié le 28 Mars 2018

À l'occasion de la sortie du film Ready Player One de Steven Spielberg, We Demain fait le point avec Aurélien Fache, expert des technologies VR, sur les derniers progrès de la réalité virtuelle et son implication dans nos vies futures.


Pour Aurélien Fache, "nous ne sommes qu'à 1% de ce que la réalité virtuelle peut nous offrir" ( Crédit photo : Ready Player One)
Pour Aurélien Fache, "nous ne sommes qu'à 1% de ce que la réalité virtuelle peut nous offrir" ( Crédit photo : Ready Player One)
8 heures du matin. L’heure d’aller en cours pour le jeune Wade, 17 ans. Mais, pour lui, pas besoin d’attendre le bus. Il n’a qu’à enfiler son casque de réalité virtuelle (VR) et sa paire de gants "haptiques" (fournis gracieusement par l’éducation nationale) pour se retrouver un instant plus tard dans une classe virtuelle entouré de tous ses camarades.
 
Un scénario de science-fiction ? Certes, car il s’agit de celui de Ready Player One. Un roman d’Ernest Cline paru en 2011 et désormais adapté au cinéma par Steven Spielberg. Dans cet univers, un Internet en 3D nommé "l’Oasis" a remplacé la télévision et les smartphones pour devenir le principal média d’une société en manque d’évasion. On peut s’y divertir entre amis mais aussi étudier et travailler pour grimper les échelons de la société.
 
"Il n’y a aucun doute que la VR façonnera le monde de demain", explique Aurélien Fache. Ce pionnier de l’Internet français, qui a travaillé notamment aux lancements de Lycos, Caramail, Dailymotion et des médias Owni et Makery, se spécialise désormais dans la réalité virtuelle et augmentée.


 

La VR permettra aux apprentis pilotes de s'entraîner au vol, une alternative aux simulateurs de vol actuels coûteux (Crédit photo : Creative Commons)
La VR permettra aux apprentis pilotes de s'entraîner au vol, une alternative aux simulateurs de vol actuels coûteux (Crédit photo : Creative Commons)

Démocratiser la réalité virtuelle

Selon lui, nous n'en sommes "qu'à 1 % de ce que la VR est capable de nous offrir". La réalité virtuelle est en effet une technologie relativement neuve. Si elle est en développement depuis une trentaine d'année, elle n'est devenue populaire aux yeux du grand public qu'en 2012 avec l'annonce du tout premier prototype de casque VR Oculus Rift, lancé par un crowfunding. Il sera commercialisé quatre ans plus tard, presque en même temps que trois autres casques concurrents : HTC VivePlaystation VR  et Samsung Gear VR.

Tous ont  pour vocation de divertir, puisque l’intérêt premier de ces casques est le jeu vidéo. Malheureusement, la technologie n'a pas séduit les consommateurs. Pour cause : "un prix trop élevé et des performances peu convaincantes", explique Aurélien. Comptez en effet 450 euros pour le casque Oculus Rift et environ 1 000 euros pour un ordinateur suffisamment puissant.

Mais la démocratisation de la VR est, selon le développeur, pour très bientôt : "on atteindra le milliard d'utilisateurs d'ici dix à quinze ans". C'est d'ailleurs l'objectif que s'est donné Mark Zuckerberg, le patron de Facebook, après avoir racheté la boîte spécialisée Oculus pour deux milliards de dollars. 

2018 sera d'ailleurs une année charnière. Très bientôt, le casque OculusGO sera commercialisé pour moins de 200 euros et offrira une qualité graphique suffisante pour convaincre les joueurs. Pour ceux qui souhaiteront investir davantage dans ces bijoux technologiques, le HTC Vive Pro fera son apparition en avril 2018 et sera vendu aux alentour de 900 euros.

Et la réalité virtuelle n’est pas qu’une question de loisirs :
"Dans le marché professionnel, la VR intéresse beaucoup les investisseurs", affirme Aurélien Fache."Elle permettra un gain économique considérable quand il s’agira de former du personnel à une pratique manuelle rigoureuse, comme par exemple le pilotage d’un avion pour des apprentis pilotes."
D'autres applications de la VR sont étudiées dans le secteur de la santé. On peut ainsi citer l'Université de Newcastle en Australie qui a mis au point une application pour former les jeunes obstétriciennes à l'accouchement. Ou encore le laboratoire de cyberpsychologie de Gatineau au Canada qui a créé un environnement virtuel pour aider les victimes d'agressions sexuelles à lutter contre le stress. À terme, il n'est pas improbable que même le métier de chirurgien puisse s'apprendre de cette façon.
"Le fait d'utiliser le corps dans une réalité virtuelle vous permet de développer une empreinte mémorielle; cela est très utile dans le domaine de l'apprentissage et du training."

La quête des sens

Pour nous donner une meilleure sensation d'immersion, les concepteurs des technologies VR doivent continuer de développer la technologie. Leur défi quotidien est d’optimiser le temps de latence et le nombre de pixels des écrans intégrés aux casques. Il s’agit de mettre au point les accessoires qui permettent de "berner" le cerveau et de lui faire accepter le virtuel comme étant la réalité.

Pour y parvenir, "la VR doit pouvoir simuler les cinq sens de l’homme". Voici de quelles manières les ingénieurs s'y prennent :
 
  • Le toucher : dans un jeu de combat ou de tir, ressentir l’impact des coups et des balles est un enjeu crucial pour l’immersion. Les concepteurs se concentrent alors sur la notion physique de « retour de force ». Pour cela, les accessoires haptiques créés sont dotés d’appareils capables de délivrer des décharges électriques juste assez intenses pour faire se contracter les muscles. Comme suggéré dans le film Ready Player One, la technologie pourra être un jour assez développée pour faire ressentir les caresses, et pourquoi pas, avoir des relations sexuelles...
  • L’odorat : les ingénieurs travaillent sur un prototype de casques sur lequel serait intégré un diffuseur d'arôme.  
  • Le goût : ce sens est peut-être le plus complexe à simuler. Une solution proposée serait de délivrer de très faibles décharges électriques sur des parties ciblées de le la langue, mais cette technique est encombrante et les résultats restent peu concluants du fait que les saveurs sont en fait le résultat d’une combinaison entre l’odorat, le goût et le toucher.

Le tapis roulant Virtuix Omni permet d'imiter les pas de courses dans la VR ( Crédit Photo : Virtuix Omni )
Le tapis roulant Virtuix Omni permet d'imiter les pas de courses dans la VR ( Crédit Photo : Virtuix Omni )
D'autres technologies comme le tapis roulant Virtuix Omni   permettent d'imiter les mouvements de l'utilisateur (marcher, courir, s'accroupir) et rendent l'immersion encore plus convaincante. Il existe même un appareil, Birdly, qui offre la sensation de voler. 

Enfin, les sociétés Sansar et Sinespace, comme bien d'autres, travaillent sur l'élaboration d'univers virtuels  (ou métavers). Il s'agit ici d'accueillir les joueurs dans un environnement numérique dont tous les décors sont pré-fabriqués. Dans de tels univers, tout peut se monnayer, du pot de fleur artificiel pour décorer sa maison au mètre carré de terrain pixelisé.
 
"Ready Player One sera peut-être le déclic dans la conscience du grand public, qui s'intéressera de plus près aux innovations faites autour de cette technologie"

Au vu des nombreux projets que la VR inspire, force est de constater que celle-ci est promise au succès. Après tout, qu'est-ce que la réalité virtuelle si ce n'est un univers où l'imaginaire n'a plus de frontières et où l'échec n'a pas de conséquences ?




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