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Le jeu vidéo : l’un des secteurs gagnants de la crise sanitaire

Tout le monde ne sort pas perdant de la pandémie. L’année 2020 a par exemple marqué l’essor du vélo ou du jeu vidéo. En France, le chiffre d’affaires du secteur a progressé de 11,3 %, c’est-à-dire de 5,3 milliards d’euros en un an, selon un récent rapport du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL). Les Français ont donc plus dépensé pour des jeux vidéo que pour des livres (le chiffre d’affaires du secteur s’élève à 3,9 milliards d’euros en 2020, d’après l’institut GfK). 

Et pour cause, lors de cette année particulière, il a été plus difficile de se divertir et le jeu vidéo est resté l’un des loisirs accessibles à tous. Les Français y ont donc consacré plus de temps : en moyenne 8h54 par semaine, ce qui constitue une augmentation d’1h30 par rapport à l’année 2019.

Confinement et nouveaux jeux

Cette progression peut aussi s’expliquer par l’arrivée de nouvelles consoles et jeux attendus comme Animal Crossing (1,08 million de jeux vendus), qui avait d’ailleurs causé la rupture de stock de la console associée, la Nintendo Switch, lors du premier confinement, ou Fifa 21 (jeu le mieux vendu avec 1,324 millions d’exemplaires écoulés). Pour la première fois, la FIFA a d’ailleurs gagné plus d’argent en 2020 grâce aux jeux vidéo que via les compétitions. 

À lire aussi : Animal Crossing, nouveau foyer (mignon) de la contestation

Au total, ce sont 2,3 millions de consoles qui se sont vendues l’année passée, ainsi que 27,5 millions de jeux et près de 7 millions d’accessoires. 

« L’année 2020 fut une année singulière en raison du contexte sanitaire inédit et d’une actualité très riche pour le secteur. Le marché du jeu vidéo a confirmé les grandes tendances que nous avions identifiées », note Julie Chalmette, Présidente du SELL. « Cette année a également vu l’essor de nouveaux usages, comme le cloud gaming, qui constituent de formidables relais de croissance pour l’industrie. »

Le marché du mobile a également participé à la progression du jeu. Ce dernier a connu « un niveau historique », selon le SELL, en atteignant 1,42 milliards d’euros, devançant même l’écosystème PC (1,18 milliard d’euros). En effet, le jeu représente 43 % des téléchargements, toutes applications confondues, et 67 % des dépenses des consommateurs.  

« En parallèle de ces performances, l’année 2020 aura marqué un changement dans le regard porté sur le jeu vidéo. Il s’impose désormais comme un média positif offrant de multiples opportunités au-delà de sa fonction première de divertissement », écrit le SELL. 

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