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Metaverse : pourquoi les avatars n’ont pas de jambes

C’est le détail qui intrigue. Dans bon nombre de démonstrations du Metaverse à l’heure actuelle, les avatars qui évoluent dans ce monde virtuel se contentent d’une tête, d’un torse, de bras et de main. Sous la ceinture, c’est le néant. On observe donc des personnages qui évoluent un peu comme s’ils flottaient dans les airs, sans jambe ni pied. C’est assez perturbant et cela vient forcément casser l’expérience immersive souhaitée, même si on porte des lunettes de réalité virtuelle.

Cet effet de style – quelque peut déroutant dans ce monde parallèle imaginaire – trouve son explication dans une raison très concrète pourtant. Il faut regarder le matériel proposé à l’heure actuelle. Et plus précisément du côté des casques de réalité virtuelle, dont 12,5 millions d’unités se sont vendues en 2021, selon le cabinet Omdia. Le modèle le plus vendu au monde en 2021 a été le Meta Quest 2 (plus connu sous le nom d’Oculus) détenu par Facebook/Meta. La firme de Mark Zuckerberg se serait arrogée plus de 50 % des parts de marché l’an passé. Et Meta Quest 2 consiste en un casque et deux contrôleurs ou manettes pour les mains. Mais, aux pieds ou sur les jambes, rien.

Un casque de réalité virtuelle avec ses deux manettes. Photo : sabbracadabra / Shutterstock.

Pas de capteurs sur la partie basse du corps

Cette absence de capteurs placés sur les membres inférieurs empêche de créer des mouvements fluides et crédibles. Quand vous vous déplacez dans un univers virtuel ou le metaverse, difficile – voire impossible – de savoir si vous faites des grands pas. Lors d’une partie de ping-pong virtuelle, avez-vous fait un grand pas pour aller toucher la balle de l’autre côté de la table ou vous êtes juste penché ? Pour ne pas trop perturbé le court du jeu, les développeurs ont opté pour la solution la plus simple : supprimer purement et simplement le corps des avatars sous la ceinture.

« Suivre vos propres jambes avec précision est super difficile et fondamentalement impossible uniquement d’un point de vue physique, avec les casques existants », a déclaré Andrew Bosworth, vice-président des Reality Labs de Meta (Facebook) lors d’échanges informels avec le public sur Instagram le 10 février 2022. « On pourrait ajouter d’autres capteurs mais ce serait plus compliqué et des coups supplémentaires à l’achat. Ou alors on peut imaginer des ‘fausses’ jambes, c’est-à-dire en faisant une simulation imaginaire mais qui conviendrait à tout le monde. »

Dans ce cas là, l’intelligente artificielle entrerait en jeu. Il a cependant précisé que ce n’était pas pour tout de suite dans les développements de Meta Quest (Meta Quest 3 doit sortir en 2023) et du Metaverse de Facebook. Il va falloir prendre son mal en patience…

Exemple d’expérience virtuelle dans Horizon Worlds, un jeu de réalité virtuelle sociale édité par Meta :

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