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The Sandbox, ce metaverse ultra populaire d’origine française

Ce metaverse, qui figure dans le Top 3 des mondes virtuels les plus populaires, a été créé par deux Français. Retour sur la success story de The Sandbox.

Le 05/03/2022 par Florence Santrot
The Sandbox
The Sandbox fait partie des metaverse les plus populaires du moment, notamment auprès d'entreprises comme Adidas, Gucci, Samsung ou encore Carrefour. Illustration : The Sandbox.
The Sandbox fait partie des metaverse les plus populaires du moment, notamment auprès d'entreprises comme Adidas, Gucci, Samsung ou encore Carrefour. Illustration : The Sandbox.

Un « bac à sable » virtuel français qui connaît un succès international ? The Sandbox, c’est avant tout l’histoire d’une réussite hexagonale. Il faut remonter en 2011 pour revenir aux origines du projet. Il y a un peu plus de dix ans, deux Français – Sébastien Borget et Arthur Madrid – créent un jeu vidéo sur mobile, The Sandbox. Chaque joueur pouvait créer son propre univers en 2D avec différents personnages (des héros mais aussi des ennemis) ainsi que de multiples niveaux. Dix ans plus tard, le principe reste fondamentalement le même mais l’expérience est devenue nettement plus immersive. Et l’attrait est réel : la société, désormais basée à Hong-Kong, a levé quelque 93 millions de dollars à la fin 2021 auprès du japonais Softbank.

Depuis, The Sandbox a pris le virage du metaverse et des NFT. En effet, désormais en 3D, ce jeu virtuel permet toujours à tout un chacun de créer son propre univers mais chaque contenu imaginé est maintenant associé à un NFT (non fungible token). Et il faut acheter ou louer des parcelles numériques avec des jetons issus de cryptomonnaie. Chaque création (une maison, une boutique, un parc, un personnage…) peut ensuite être revendue sur une place de marché avec un certificat d’authenticité lié à la blockchain. Ainsi, depuis la fin 2019, The Sandbox a cumulé 144 millions de dollars de volume de transactions, dont 70 millions rien qu’en immobilier. Et le metaverse a même sa propre cryptomonnaie, Sand, dont la capitalisation est de près de 2 milliards de dollars.

The Sandbox : monde virtuel, business réel

Selon le site spécialisé Naavik, The Sandbox compte environ 30.000 utilisateurs actifs par mois, dont la moitié joue au moins une heure par jour. Le service accueille quelque 500.000 membres au total. Cela reste encore très peu, surtout si on compare à Roblox (202 millions d’utilisateurs actifs mensuels), Minecraft (140 millions) ou encore Fortnite (80 millions). Mais cela n’empêche pas The Sandbox d’être valorisé à 14,8 milliards de dollars malgré tout, une vraie réussite qui pourrait donner des idées de metaverse européen à Emmanuel Macron. C’est le metaverse où l’investissement moyen par utilisateur est le plus élevé.

La raison ? L’intérêt des marques et des entreprises pour ce metaverse. A l’heure actuelle, on estime que quelque 19.000 personnes possèdent des parcelles dans The Sandbox. Concrètement, sur les 166.000 « Lands » (parcelles ou biens immobiliers virtuels) disponibles au total, quelque 35.000 attendraient encore de trouver preneur. Chaque Land est un jeton unique (NFT, non fongible) basé sur la blockchain Ethereum. A date, environ 70 % de la carte du jeu est donc déjà occupée. Prix de départ d’une parcelle ? 10 à 12.000 dollars, soit environ 10.000 euros. A l’heure actuelle, le site Cryptoast estime que 15 à 20 % des Lands appartiennent à des entreprises.

Un metaverse préempté par les entreprises ?

Un peu moins de 200 marques ont investi dans ce metaverse. Parmi elles, on peut citer Gucci, Adidas, Ubisoft, Samsung, Warner Music, Atari… Pourquoi investissent-elles ? « La blockchain est une des technologies les plus innovantes de notre génération, affirme Scott Zalaznik, directeur général du pôle Digital chez Adidas. Elle offre un potentiel illimité pour communiquer avec nos membres. Les bases que nous posons avec le Web3 vont déboucher sur de nouvelles opportunités créatives pour les partenariats, l’engagement à travers les biens numériques et un chemin vers un avenir plus inclusif ».

Concrètement, chaque marque investit un nouveau territoire de communication. Adidas, qui a acquis 144 parcelles pour 400 ETH (1,7 million de dollars), vend des NFT. En dehors de leur valeur propre, ils donneront accès à des expériences exclusives dans le metaverse mais aussi à des gammes, bien réelles. Plus de 20.000 pièces textiles et baskets (Stan Smith, Forum…) devraient sortir « en vrai » courant novembre 2022.

Mode, supermarché, concerts et… spéculation immobilière

Gucci, lui, a créé le Gucci Vault. Cette espace sera le lieu d’expériences uniques. Il servira aussi à vendre des articles de mode pour que les joueurs puissent les porter… dans le jeu. Avoir son avatar qui s’habille en Gucci, tout un concept. Des articles totalement virtuels vendus grâce aux NFT et dont les bénéfices seront, eux, bien réels pour la marque italienne, filiale du groupe français Kering.

Warner Music, lui, envisage notamment d’organiser des concerts virtuels et des rencontres avec les artistes du label. Il est en train de créer un « parc à thèmes musical ». Des lieux appelés à être particulièrement populaires et qui, comme dans le monde réel, font grimper le prix des parcelles alentours. Ainsi, les parcelles situées à proximité du manoir virtuel du rappeur Snoop Dog dans The Sandbox ont été valorisées à plus de 400.000 euros. La spéculation immobilière serait d’ailleurs une des première motivations pour investir dans ce monde virtuel.

En France, Carrefour, Groupe Casino ou encore Axa France ont eux aussi leur espace dans The Sandbox. « Nous avons acquis une surface équivalente à 30 supermarchés dans le metaverse, a indiqué Carrefour dans un communiqué, sans préciser réellement ce qu’il comptait en faire. Un « meta-supermarché » ? Pas si sûr, « le metaverse n’est pas forcément un copier-coller du monde physique », indique un porte-parole de la marque. Carrefour pourrait y organiser « de l’évènementiel ou des lancements produits », peut-on lire dans Le Figaro. Après tout, tout le monde peut se réinventer dans le metaverse.

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