Rentrée oblige, je suis retournée sur les bancs de l’école. Aujourd’hui, j’assiste à un cours de marketing un peu particulier, à l’école de commerce Neoma Business School de Paris. Tous munis d’un casque de réalité virtuelle (VR), les élèves vont faire une étude de cas en immersion.
C’est l’entrepreneur et professeur Alain Goudey – aujourd’hui directeur de la transformation digitale à Neoma – qui est à l’origine de cette idée, mise en place il y a presque trois ans.
Entre jeu vidéo et cours de marketing
Les élèves en master de Business Development n’ont encore jamais assisté à ce cours. Les premières minutes sont plutôt classiques. Le professeur leur explique l’exercice en s’aidant de son Power Point (dont il change les diapos grâce à sa montre connectée bien sûr).
Les masques de VR et des smartphones sont distribués à tout le monde. L’exercice débute. Une fois les réglages terminés, je me retrouve dans un magasin de téléphonie filmé en 360. Grace à un viseur, je peux bouger dans l’espace, discuter avec les vendeurs qui m’expliquent la stratégie concernant la disposition de la boutique, ou encore visiter l’atelier et les bureaux.
Les élèves ont trois heures pour découvrir cet univers virtuel, faire un diagnostic critique individuel puis en discuter en groupe dans l’objectif d’optimiser l’expérience de vente du magasin.
Capter l’attention
Malgré les petits défauts de qualité d’image et les yeux qui piquent un peu, à la sortie du cours, les élèves semblent conquis.
Sa camarade, elle, s’imagine utiliser l’outil dans d’autres matières, comme “les cours de négociations ou d’histoire”.
Tous sont d’accord, la différence avec une simple vidéo que diffuserait le professeur à toute la classe est l’implication que permet la VR. “On devient acteurs”, disent-ils.
Déjà 2 000 élèves ont fait l’expérience de ce cours 2.0. “C’est une bonne publicité pour notre école”, s’enthousiasme une étudiante.
En effet, Néoma Business School avec ses trois campus à Paris, Rouen et Reims, est pionnière au niveau mondial dans l’utilisation de cette technologie immersive dans l’enseignement secondaire. Ce qui a valu au cours de remporter plusieurs prix décernés par des instituts éducatifs internationaux et à ses professeurs d’être invités dans des conférences.
Pour développer cette étude de cas immersif, l’école aura déboursé entre 40 000 et 50 000 euros, en plus des frais matériels. Un nouvel exercice est en phase de test dans un drive de supermarché pour un cours de logistique, l’objectif étant de développer une nouvelle expérience en réalité virtuelle chaque année afin de constituer “une bibliothèque d’expérience immersive”.