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« La réalité virtuelle va devenir aussi banale que les jeux vidéo »

Le 12/06/2019 par Albane Guichard
Arnaud Miquel est coordinateur d'XR@Annecy, l'offre dédiée à  la réalité virtuelle du Festival international du film d'animation d'Annecy (Crédit : ANNECY FESTIVAL)
Arnaud Miquel est coordinateur d'XR@Annecy, l'offre dédiée à  la réalité virtuelle du Festival international du film d'animation d'Annecy (Crédit : ANNECY FESTIVAL)

Après s’être invitée dans les jeux vidéo, les parcs d’attractions ou encore l’hypnose, la réalité virtuelle s’immisce dans le monde de l’animation. Pour la première fois, le Festival international du film d’animation d’Annecy, du 10 au 15 juin, accueille une compétition d’œuvres en « VR » (virtual reality).

Un Cristal sera remis au lauréat en sélection officielle, et un Dôme VR a été ouvert au grand public. Objectif : faire découvrir la réalité virtuelle au plus grand nombre et démocratiser petit à petit le cercle encore très fermé – et très cher – de la VR.

Arnaud Miquel, coordinateur de l’offre XR@Annecy, partage à We Demain sa vision de l’avenir de la réalité virtuelle et de son potentiel créatif pour l’animation.

  • We Demain : La VR est présente depuis plusieurs années au Festival. Pourquoi avoir créé une sélection officielle en 2019 ? 
Arnaud Miquel : La réalité virtuelle est arrivée en 2016 à Annecy avec des studios d’animation qui commençaient à s’intéresser à la VR et cherchaient un lieu d’exposition pour montrer leurs innovations. Aujourd’hui il y a suffisamment d’œuvres créées en réalité virtuelle pour encourager cette pratique et lui donner une vraie place au sein du festival, en la légitimant au même titre qu’un court-métrage ou un long-métrage d’animation.
 
  • Est-ce que la technique d’animation en VR est davantage une contrainte technique ou au contraire une liberté supplémentaire pour les réalisateurs ?
C’est une liberté supplémentaire pour l’animation parce qu’elle permet de modéliser des espaces intégralement, donc de donner au spectateur une liberté totale de point de vue et d’interactions. Et la réalité virtuelle peut aussi être intéressante pour le travail de préparation d’œuvres d’animation classiques, pour le storyboarding par exemple.
 
  • Est-ce que les réalisateurs qui utilisent la réalité virtuelle ne risquent pas de tomber dans la démonstration technique, plutôt que dans la création artistique ?
Non. Il y a des choses techniques comme des salles d’arcade, des stands de tir en réalité virtuelle. Mais au Festival d’Annecy, ce qui nous intéresse c’est de raconter une histoire, de faire partager des émotions, de faire avancer un personnage, de créer du lien entre le spectateur et l’histoire. On voit d’ailleurs un fort intérêt pour la VR chez les professionnels et étudiants, qui s’interrogent sur le rôle que pourrait jouer la réalité virtuelle sur leur travail.
 
  • En quoi la narration d’une histoire en réalité virtuelle est différente d’une histoire sur écran classique ?
Avec la réalité virtuelle, le spectateur est immergé dans un environnement où il peut choisir son point de vue, il peut décider de regarder à droite comme à gauche. L’enjeu pour le réalisateur va être d’inciter le spectateur à regarder là où il a envie qu’il regarde. Le regard peut être attiré par des jeux de lumière, des éléments qui bougent, du son spatialisé… C’est une écriture complétement différente.
 
  • Économiquement parlant, est-ce que la réalité virtuelle peut être rentable sur le long terme ?
La question économique se pose pour le mode de distribution et de financement. Faut-il une distribution dématérialisée à travers des plateformes, ou un lieu physique sur le modèle d’une salle d’arcade ? Beaucoup de choses sont encore en train de se dessiner et les festivals en font partie. Pour une œuvre, être sélectionnée dans un festival permet de gagner en visibilité, d’être repérée et donc potentiellement financée et redistribuée. On verra si c’est un effet de mode, mais on voit de plus en plus d’acteurs qui s’y intéressent, notamment dans la télécommunication, comme Orange en France ou AT&T aux États-Unis.
 
  • Dans les foyers, la VR n’est pour le moment pas du tout démocratisée… Selon vous, cela va venir ?
Je pense que ce sera comme pour les jeux vidéos. Au début, les consoles étaient chères et puis se sont démocratisées, elles sont devenues plus accessibles et banales. Aujourd’hui la réalité virtuelle est encore à l’étape de test. Si vous posez la question autour de vous, très peu de personnes savent vraiment ce que c’est. En plus de la sélection en compétition, nous avons donc monté un Dôme VR, un espace ouvert à tous. En deux jours, on a eu 850 visiteurs, et 80 % d’entre eux n’avaient jamais testé la réalité virtuelle.

  • Quelles seront les futures innovations de la réalité virtuelle ?
Le toucher. Avec le casque HTC Vive Pro, on peut déjà voir ses mains représentées dans l’espace virtuel, sans capteur. On va de plus en plus tendre vers quelque chose qui ressemble à Ready Player One, avec des costumes qui permettront de spatialiser un corps, de ressentir des choses à travers des terminaisons nerveuses.
 
  • Parmi les œuvres présentées au Festival d’Annecy, y a-t-il des thématiques propres à la VR ?
Ça reste assez diversifié, on retrouve des tendances déjà présentes dans les films de courts-métrages, par exemple la question des migrants, du voyage, comme Dislocation de Milivoj et Veljko Popovic. Les artistes ont décidé de traiter le sujet en réalité virtuelle parce qu’il y avait cet intérêt de donner corps au migrant, de se mettre à sa place, et de faire ressentir des choses qu’on ne pouvait pas forcément ressentir sur écran plat selon eux.
 
  • Vous avez une œuvre favorite dans cette compétition ?
Elles sont toutes intéressantes à différents niveaux. Il y en a une, Ayahuasca, qui nous fait totalement perdre nos repères. Tout le monde n’ira pas forcément voir un chaman au fin fond de l’Amérique pour prendre une petite herbe hallucinogène, et grâce à la réalité virtuelle, le réalisateur Jan Kounen nous faire partager son trip ! On a l’impression de voir un tableau prendre vie, avec des choses qui font peur, d’autres qui nous émerveillent. J’ai une collaboratrice qui a peur des serpents, elle n’a tenu que 5 minutes avec le casque ! (rires)

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